recados para orkut

RecadosOnline
ENTREM E FIQUEM À VONTADE MAS DEIXEM SEU RECADO!!!

sábado, 19 de março de 2011

O PENSADOR QUE FALA COMO A TECNOLOGIA PODE MODIFICAR A APRENDIZAGEM

SEYMOUR PAPERT: O CONSTRUCIONISMO


UMA PEQUENA BIOGRAFIA

Quem é Papert? Para responder a essa interrogação nos fundamentaremos no texto do site http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/biografia.htm [capturado em 28 de junho de 2004].


Dr. Seymour Papert é matemático e é considerado um dos pais do campo da Inteligência Artificial. Além disso, ele é internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.

Nascido e educado na África do Sul, onde participou ativamente do movimento antiapartheid, o Dr. Papert engajou-se em pesquisas na área de matemática na Cambridge University no período de 1954-1958. Então trabalhou com Jean Piaget na University of Geneva de 1958 a 1963. Sua colaboração principal era considerar o uso da matemática no serviço para entender como as crianças podem aprender e pensar.

No início dos anos 60, Papert afiliou-se ao MIT onde, em conjunto com Marvin Minsky, fundou o Laboratório de Inteligência Artificial e co-autorou seu trabalho fundamental "Perceptrons" (1970) .

Ele é autor de Mindstorms:Children Computers and Powerful Ideas" (1980) e "The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer" (1992). Ele também tem publicado inúmeros artigos sobre matemática, Inteligência Artificial, educação, aprendizagem e raciocínio.

Mais informações sobre Papert podem ser obtidas no Media Lab, do MIT , do qual é um dos fundadores e principais membros.



PIAGET E PAPERT

Esse tópico é todo fundamentado – e transcrito – do artigo de duas autoras (2004), psicopedagogas renomadas. Seus nomes: Alba Maria Lemme Weis e Mara Lúcia R. M. da Cruz.

Ele também questiona muitas práticas da escola tradicional.

Papert é seguidor de Piaget. Em que questões ele o segue?

• PIAGET

Eis idéias de Piaget que Papert “se ligou:”.

Uma das chaves principais do desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num processo de construção interna.

O professor será aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização.

Este sujeito aprende / pensa, mesmo sem ser “ensinado'', uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem.

As crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.

Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas situações.

Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num contínuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.

Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola, o social.

• CONSTRUCIONISMO

Construcionismo é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994).

Papert concorda com Piaget de que a criança é um ‘'ser pensante'' e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada.

Porém, se inquietou com a pouca pesquisa numa área e levantou a seguinte interrogação:

- Como criar condições para que mais conhecimento possa ser adquirido por esta criança?

A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de aprendizagem, com o mínimo de ensino.

A busca do construcionismo é alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo.

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do nada.

Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e , mais significativamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação biológica, seguida de processos de interação com o meio, originando estágios universais de desenvolvimento.

Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também, pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.

Papert põe em relevo o estudo das operações concretas pesquisado por Piaget e critica seguidores (pesquisadores e escolas) que buscam como progresso intelectual, a passagem rápida da criança do pensamento operatório concreto para o abstrato (formal).

Para ele, é muito importante que a construção do conhecimento, no pensamento concreto, seja fortemente solidificada, desenvolvendo-se as entidades mentais relevantes, ampliando-se a capacidade do sujeito operar no mundo.

Dessa forma, a criança terá um instrumental maior para atuar ante as situações de forma flexível e criativa, capacidade essa, cada vez mais exigida na sociedade. Salienta que o pensamento concreto é usado por todos nós, mesmo os cientistas, durante o nosso processo de raciocínio, sendo os princípios abstratos usados como ferramenta para intensificá-lo.

É fundamental para compreendermos e interferimos no desenvolvimento dos processos cognitivos do sujeito e, por que não dizer também nos processos afetivos, o conceito de Papert que enfatiza as conexões do novo como o que já se sabe, já se experimentou.

Nós nos motivamos a aprender o novo conhecimento significativos para nós.

É importante a conexão entre as entidades mentais existentes, para o progresso e criação de novas entidades mentais. É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto.

Dessa forma, o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do conhecimento.

Assim , estará sendo um agente preventivo das DPA.

Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institude of Technology (MIT), Boston, EUA.

Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos.

Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio em matemática.

Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação profissionais.

Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo).

Segundo ele próprio (1994):

Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.

A linguagem de programação Logo parte, basicamente, da exploração de atividades espaciais, desenvolvendo conceitos numéricos e geométricos.

A criança comanda uma tartaruga ( de solo ou de tela, na forma de cursor), com uma terminologia próxima da sua, que se locomove, de modo direto ou através de programação, criando gráficos e animações. Como exemplo de comandos de locomoção e de rotação utiliza: para frente 10, para trás 10, direita 90, esquerda 90. Nesse processo, os movimentos pelos quais as crianças ‘'ensinam'' à tartaruga , favorecem que elas externalizem suas hipóteses e conceitos. Tal fato possibilita que se pense e fale sobre eles, podendo fazer e refazer, descobrir novos caminhos, criar novas soluções, trazendo outra perspectiva para a questão do erro.

Como já foi dito, o ambiente que se deve criar em torno do Logo prioriza uma ‘' pedagogia de projetos '', onde as diversas áreas do conhecimento podem ser integradas nas resoluções de diferentes problemas, numa atitude cooperativa do grupo, facilitada pelo professor. Assim, essa linguagem oferece ao professor a possibilidade de acompanhar, passo a passo, o raciocínio lógico da criança e ver como é capaz de analisar o que fez. Como facilitador, é preciso que espere o tempo de cada sujeito. Esta vivência desperta na criança a responsabilidade sobre seu desenvolvimento, a segurança diante de situações desconhecidas, além de levá-la a refletir sobre seu próprio conhecimento ( metacognição).

Hoje, estão sendo desenvolvidas diferentes versões do Logo, integradas ao Windows, ampliando a gama de sua utilização, como por exemplo, utilizando os recursos da multimídia ou ainda da robótica. O Logo também proporciona, com linguagem de programação, a possibilidade de ser utilizado como ‘'software de autoria'', ou seja, permitindo a criação de outro softwares, a partir dele.

Podemos observar que o computador desperta, na maioria dos alunos a motivação que pode ser o primeiro ‘'triunfo'' do educador para resgatar a criança que não vai bem na sala de aula. Ele funciona como um instrumento que permite uma interação aluno-objeto, aluno-aluno e aluno-professor, baseada nos desafios e trocas de experiências.

LINGUAGEM LOGO

Para este tópico vamos recorrer fundamentalmente ao site http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/biografia.htm [capturado em 28 de junho de 2004].

"Logo" - A palavra "logo" foi usada como referêcia a um termo grego que significa "pensamento, raciocínio e discurso", ou também, "razão, cálculo e linguagem".

O que é o Logo?

Logo é uma linguagem de programação simples e estruturada voltada à educação, que tem como objetivo permitir que uma pessoa se familiarize, através do seu uso, com conceitos lógicos e matemáticos através da exploração de atividades espaciais que auxiliam o usuário a formalizar seus raciocínios cognitivos.

Especialmente desenhada para ser utilizada pelas crianças, a linguagem LOGO apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia Genético-Evolutiva de Jean Piaget, onde as crianças podem ser vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.

A partir disto um grupo de pesquisadores do M.I.T. (Massachussetts Institute of Technology) liderados pelo professor Seymour Papert em meados dos anos 60 e início de 70, desenvolveu-se uma filosofia educacional chamada LOGO - "onde o computador é a ferramenta que propicia à criança as condições de entrar em contato com algumas das mais profundas idéias em ciências, matemática e criação de modelos". Ao trabalhar com a Linguagem Logo, o erro é tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva.

As respostas mencionadas aos comandos são direcionadas ao estímulo para uma nova tentativa.

Esta linguagem desafiadora pode ser usada por alunos de todas as idades, ou por qualquer usuário interessado em "criar e construir o seu conhecimento".

Pesquisas apresentam sua importância educacional em relação ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e emocional dos alunos. Progressivamente, várias versões, da linguagem, tem sido desenvolvidas em busca de fornecer ao usuário recursos modernos e atraentes.

A Linguagem de Programação LOGO esteve desde sempre ligada às problemáticas do ensino-aprendizagem, da comunicação com máquinas em linguagem natural e da inteligência artificial.

Esta linguagem popularizou-se nas escolas de todo o mundo em que se desenvolveram projetos de integração das T.I.C (Tecnologias de Informações e Comunicação) na educação, sobretudo durante os anos 80.

O LOGO apresentou-se não só como o melhor caminho de iniciação à programação, mas sobretudo como uma forma diferente de encarar a informática na educação em oposição à tendência E.A.C. e suas variantes.

A maioria das pessoas tem uma visão distorcida da linguagem LOGO pela mística de ser mais conhecida como uma linguagem infantil e limitada, e por possuir um vocabulário de fácil acesso.

Esse ponto de vista é extremamente errôneo, pois o LOGO permite a criação de procedimentos, ou seja, novos programas que podem fazer parte dos comandos primitivos da linguagem, aumentando a capacidade e a facilidade de programação.

O Logo é uma linguagem verdadeiramente interativa, por permitir que a criança comande suas ações e receba respostas imediatas

Nenhum comentário:

Postar um comentário